8b_

Konversi Blangen Biner dan Oktal dedi Bilangan Desimal

1) Konversi Bilangan Dinar Menjadi Bilangan Desimal 2)

Kanversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desima

C. Algoritma Struktur Date


Rab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi. A Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi

1. Objek Aplikasi

2. Fitur Aplikasi

a. Antarmuka Aplikasi h. Fitur Cat, Copy, dan Pastr

c. Screen Shot dan Snipping Tools

Analisis/Bedah Aplikasi Pengolah Kata 3. Studi Kasus Analisis Objek dan Fitur Aplikasi Pengolah Kata

B. Pembuatan Laperan

C Merangkum Narasi dari Konten Digital

D. Laboratorium Maya. Sejarah.

1. Laboratorium Maya Phet.

2. NOVA Labs

3. The Concord Consortium

Bab 4 Sistem Komputer.

A. Kampenen Sistem Komputer.

VI

1. Perangkat Keras (Hardware).

2. Perangkat Lunak (Software)

a. Sistem Operasi.

b. Perangkat Lunak Aplikasi

c. Perangkat Lunak Pemrograman.

8. Pengalamatan Memori

1. Sistem Heksadesimal...

2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal..

C. Central Processing Unit.

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet.

A. Jaringan Komputer

1. Jaringan Lokal

2. Jaringan Internetnet

3. Konfigurasi Jaringan Komputer

4. Routing pada Jaringan Komputer

R Komunikasi Data pada Punsel.

D. Terhubung ke Internet dengan Aman

1. Web Phishing

2. Setting Keamanan pada Browser

Bab 6 Analisis Data.

A Pencarian Osta.

1.Pencarian Data dengan Fungsi Lookup

2. Pencarian Data dengan Fungsi Reference

B. Visualisasi Data

C. Peringkasan Data.

1. SUMIFS dan COUNTIFS

2. Pivot Table Saru Dimensi

3. Pivot Table Dua Dimensi.

D. Pengelolaan Data

E Studi Kasus

1. Tantangan Pencarian Data

2. Tantangan Peringkasan dan Visualisasi Data.

3. Tantangan Pengelolaan Data

Bab 7 Algoritma Pemrograman.

A Eksplorasi Lanjutan Scratch.

1. Kode Control, Input, dan Variable

2. Kode Custom Block

B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze

C. Eksplorasi Blockly Games Music

D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly.

E Pengenalan Pemrograman Prosedural.

1. Variabel

2. Percabangan

3. Pengulangan.

F. Modul Tambahan Bermain dengan Robot Ozobot.

Bab 8 Dampak Sosial Informatika.

A. Media Sosial.

1. Klasifikasi Media Sosial

2. Dampak media sosial

R Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial

1. Mengembangkan Pemikiran Kritis 2. Memeriksa Sumber Informasi

3. Melakukan Check and Recheck dari Liputan Lain

4. Cek Validitas Gambar

5. Gunakan Akal Sehat

C. Cyberbullying

1. Perlakuan Cyberbullying.

2. Tanya Jawah Seputar Perundungan Dunia Maya.

a. Bagaimana menentukan seseorang sedang dirundong atau masih dalam konteks bercanda?. b. apa yang dapat diakibatkan oleh perundungan dunia maya?.

c. Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi korban cyberbullying?

d. Bagaimana kita menghentikan cyberbullying tanpa menghindari akses ke internet?.

e. Bagaimana cara mencegah informasi pribadi agar tidak digunakan untuk memanipulasi atau mempermalukan kita di media sosial?.

Bab 9 Praktik Lintas Bidang.

A. Media Interaktif Lempeng Bumi.

1. Media Interaktif Lempeng Bumi.

2. Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia

B. Mesin Hitung Uang Koin

C. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin.

GLOSARIUM

DAFTAR PUSTAKA

SUMBER GAMBAR

INDEKS

PROFIL PENULIS

PROFIL PENYUNTING

PROFIL ILUSTRATOR




Komentar

Postingan populer dari blog ini

7b_Gedung Baru MTsN 2 SAMPANG

7b_Aplikasi yang di pasang di hp ku

7b_Rangkuman Informatika Berpikir Komputasiaonal